L'Ordre du Changement : Autrefois appelés Calatunïs, les changeurs sont les adeptes de cet ordre qui à pour vocation la destruction de l'Originel, de ses disciples et de ses créations. Apparût peu après le Culte des Originels, les Calatunïs étaient des humains qui auraient entendu l'Illustre Vérité de Calutanar (qui fût retraduit en "Le Changement"). Cette Illustre vérité disait que les Nathrualïmes (noms des serviteurs de l'Origine à l'époque) étaient des êtres impies cherchant à nuire à Calutanar, leurs père créateur.
Aussi, alors que les Nathrualïmes remportaient de nombreuses batailles de par le monde, les Calatunïs devinrent leurs principaux opposants et aussi ceux qui stoppèrent leurs progression. A travers les premiers âges du monde, les Calatunïs qui deviendraient Les Changeurs de L'Ordre du Changement, se posèrent en défenseur de l'humanité contre les impitoyables Originels.
Afin de continuer à contrer les défenseur de la nature, les Calatunïs n'eurent de cesse de tenter de développer de nouvelles technologies et de dresser des monstres afin de montrer que la nature seule ne pouvait lutter contre l'implacable changement. Cependant, trop souvent la météo était favorable aux Originels et les Changeurs ne parvinrent pas a les éliminer complètement malgré tout leurs efforts.
Puis arriva un jour aux environs de l'an 100, les Calatunïs découvrirent une carte qui les amena au berceau de l'humanité. La Fosse du Changement. Là, nombreux furent ceux qui perdirent la vie ou la raison mais ils en ramenèrent le pouvoir du Calice du Changement tandis que les Originels, eux, découvraient la source du monde.
Les deux grandes religions poursuivirent leurs lutte à travers les siècles. Rencontrant parfois quelques obstacles qu'elles finirent par surmonter ou à contourner. Tel les magiciens. Ces hérétiques incroyants prétendaient que la magie, don des dieux depuis l'an 400, qui avait permit à l'Ordre du Changement de dompter des monstres parmi les plus puissants, était le fruit de la raison et non des divins. Malgré une action commune des deux religions majeures et d'un petit groupe de chevaliers du Stolenmark contre les Arcanistes, ces derniers tinrent bon et finalement, les luttes reprirent entre Originels et Changeurs, incapable de s'entendre sur la possibilité d'une attaque des royaumes elfiques chez qui les magiciens s'étaient réfugiés.
Cependant, après cet âge des magies, les Religions intervinrent très peu dans les histoires des grandes nations. L'Ordre du Changement gagnât en puissance dans Hù-Béï qui venait de d'inventer les armes à feu, entraînant la disparition des samouraïs et donc de très nombreuses anciennes traditions conservatrices. Tandis que en Déméria, le Roi Mervïn faisait interdire la pratique de la religion du Changement en dehors de la capitale, réduisant grandement le champ d'action de l'Ordre dans ce pays où les Originels purent gagner en puissance. Cependant, l'Ordre était en majorité dans le Pays des nains également ce qui lui donnait finalement un statut supérieur à celui du Culte des originels.
Mais après la mort du très-haut prêtre Syn Mardhol, l'Ordre s'effaça quelque peu de la scène internationale, au prise avec des problèmes interne pour désigner un nouveau chef. Finalement cette décision ne fût prise que quatre ans plus tard, quelques jours avant la batailles finale entre les armées de Malgazann et les armées des mortels unies. Ainsi, toute la puissance de l'Ordre s'ajouta a la bataille afin de réduire à néant les damnés et leur arme destructrice.
Puis, Mervïn Déméria mort, l'Ordre fût de nouveau autorisé par le Régent Marcus car les disciples du Changement avaient grandement aidé à stabiliser le pays après la longue période de trouble qu'il avait traversé, marquant un retour en force en Déméria. Cependant ce fût au dépend de Hù-Béï où les samouraïs réapparurent progressivement, réinstaurant les vieilles traditions et notamment le culte des Kamis (élémentaires).
Enfin, la nouvelle très-haute prêtresse décida de réorganiser l'Ordre afin de mieux lutter contre les Originels, ainsi trois branches apparurent : "Les Mains du Changements" adeptes de la magie de la mutation des objets et des technologies nouvelles ; "Le Tentacule" qui rassemble les changeurs utilisant la magie afin de dompter ou créer des monstres ; "Les Reflets" qui usent de la magie du changement afin de changer l'apparence et les capacités d'autres êtres vivants, eux y compris.
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