L'Origine et le Changement
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 Guerre, Armée et coût.

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L'Origine
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L'Origine


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MessageSujet: Guerre, Armée et coût.   Guerre, Armée et coût. Icon_minitimeSam 22 Nov - 20:02

Mesdames et messieurs, en avant première, je suis très fier de vous présenter une production Mervïn.cie. En co-réalisation avec Origine.corp., avec la participation active de Mervïn Déméria. Copyrighter chez Mondorigine.organisation. Voici : Les armées et leurs coûts au grand complet !

Précisons que les Chefs d'état créerons leurs propres listes d'armée.
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https://origine-changement.forums-actifs.com/index.htm
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MessageSujet: Re: Guerre, Armée et coût.   Guerre, Armée et coût. Icon_minitimeSam 22 Nov - 20:06

Voici une liste non-exhaustive des différentes unités pouvant composer une armée. Cette liste ne concerne que les royaumes de Thalûn, Déméria, l'empire de Hù-Bei, ainsi que les peuples elfes capable de lever une armée. Des extensions à cette liste sont prévues, notammenent pour les Elfes, et une autre pour les unités maritimes.

Unité d'infanterie :
  • Hacheur : Les hacheurs ne se trouvent principalement que dans les formations d'assaut. En effet, ces soldats manient avec efficacité leur terrible hache à deux mains, que de nombreux ennemis ont essayé. Une formation de hacheur est souvent utilisé afin d'infliger très rapidement des dégats à un ennemi, dans une contre-attaque, ou pour prendre le contrôle d'un endroit. Le hacheur est une unité assez mobile car elle ne portent que très peu de protection en métal, car le poid d'une telle protection ajouté à celui de la hache empecherait presque cette unité de se mouvoir. Par conséquent, un hacheur porte souvent une armure de cuir clouté ou parfois de cotte de maille. Le hacheur ne disposant par conséquent que de faibles protections, c'est donc une unité qui peut mourir facilement. Il s'agit généralement d'une unité d'assaut, qui se revele médiocre si elle n'est pas entrainé correctement. Les hacheurs nains sont des guerriers extrement efficaces et mortels.

  • Piquier : Les indispensables piquiers. Nulle armée n'existe sans plusieurs formations de piquiers. Il s'agit d'hommes/nains/elfes/gnomes/... protegés par une cotte de maille et armés d'une très longue pique, arme d'hast atteignant plusieurs mêtres de long. Les formations de piquier sont principalement utilisés dans un but défensif afin de stopper les charges de cavalerie lourde, voir légère, pourvu que la formation ait pu se mettre en place à temps. Les piquiers sont en revanche d'une efficacité réduite contre des épéistes, armés d'épée, qui peuvent se faufiler entre les piques et venir attaquer les piquiers. Les piquiers démériens sont les meilleurs du monde connu, ceci étant due à leur maitrise exceptionnelle de leur pique plus longue que la moyenne.

  • Epéiste : L'unité de base d'une armée, formant le gros des troupes en règle général. Il s'agit d'une unité chez laquelle on retrouve beaucoup de variante. Habituellement, cette unité est équipé d'un bouclier et d'une épée courte, ainsi que d'une armure de plaques ou bien une cotte de mailles. Les nains ont une variante de cette unité, preferant l'équiper d'une hache à une main plutôt que d'une épée. De même, on retrouve des modifications de cette unités à beaucoup d'endroit, même si ces modifications portent généralement sur l'équipement fourni.

  • Mercenaire : Un mercenaire est un homme/nain/elfe/gnome/... qui est armé mais ne s'est pas engagé dans une armée. Il propose ses services au plus offrant, et se bat jusqu'à qu'il décide d'arreter. Il existe des compagnies de mercenaires, certaines pouvant fournir un nombre assez important de mercenaires. Ces compagnies marchandent les contrats des mercenaires qu'elles ont sous leurs ordres. En règle générale, les mercenaires ne sont pas des soldats très fiables et il convient de les placer avec des soldats professionnels afin d'éviter toute désertion. Un mercenaire équivaut plus ou moins un épéiste, à l'exception des Zolts qui comptent parmis les meilleurs combattants du monde, et qui sont très cher. L'équipement des mercenaires dépend du mercenaire. Un mercenaire ne reste sous contrat que un an, après quoi il faut renouveller le contrat.



Unité à distance :
  • Archer : La base de toute formation d'unité à distance. Il s'agit d'homme/nain/elfe/gnome/... ne portant que très peu de protection, pour ne pas dire qu'ils ne sont pas doté de protections. Ils sont armé d'un arc et d'un carquois, ce qui leur permet de décocher des fleches sur les formations ennemies. Les archers sont efficace contre presque n'importe quel type d'unité d'infanterie, excepté les unités portant des armures de plates. Très rapidement, cette unité s'impose comme une obligation dans une armée régulière, mais l'archer a une contrainte, une fleche ne peut percer une armure de plate. Il existe différent type d'arc, et donc d'archer. On note principalement trois types d'arc : les arcs long, arc meurtrier et ayant une grande portée mais extrèmement dur à manier et à transporter, ce sont les seuls arcs permettant de percer une armure de plate ; les arcs standards, ce sont ceux qui équipent la majorité des archers ; et enfin les arcs courts plus imprécis, ayant une moins grande portée et moins puissant mais transportable aisément. Les nains et les gnomes ne peuvent s'équiper que d'un arc court. Les meilleurs archers du monde sont les archers elfiques qui maitrisent aisément n'importe quel type d'arc.

  • Arbaletrier : L'arbalète est une arme crée afin de palier le problème de l'arc concernant les armures. Un carreau d'arbalète est capable de percer aisément n'importe quelle armure, aussi solide soit-elle, excepté si celle-ci est en mythril. Toutefois, l'arbalète est très dur à recharger : ainsi, on ne peut tirer que deux fois par minute pour un arbaletrier contre douze fois pour un bon archer. Il s'agit là aussi d'une unité n'ayant que très peu de protections, souvent utilisé lors des sièges ou sur les navires, mais n'est que très peu déployé en champ de bataille. Les meilleurs arbaletriers du monde connu sont des Hu-Bei.



Cavalerie :
  • Cavalerie lourde : Les cavaliers lourds sont des cavaliers lourdement armés, qu'ils s'agissent de leurs armes ou de leurs protections. Presque tous portent une armure de plate, mais l'arme utilisé peut varier. Certains préfèrent utiliser une lance, d'autres des armes à deux mains ou encore une arme à une mains accouplé à un bouclier. De toutes les unités conventionnelles, il s'agit de la plus cher, mais de loin la plus redoutable. En effet, une charge de cavalerie lourde est virtuellement capable de balayer tout sur leur passage. A leur charge, seules certaines unités d'infanterie lourde résistent ou encore une formation de piquier très compacte. Les cavaliers lourds montent les meilleurs chevaux de combats, les plus grands, les plus forts. De loin, les détenteurs de la meilleure cavalerie lourde sont les Chevaliers du Stolenmark, qui sont très efficaces car versé dans cette art depuis leur existence.

  • Cavalerie légère : Il s'agit ici de cavaliers moins armés et moins protegés que les autres. Ces cavaliers ne montent que sur des selles lègeres et veillent à emporter le moins d'équipement possible, afin d'alléger leur monture. Ils portent habituellement de simples habots, masi troquent ces derniers contre une armure de cuir lorsque leurs régiments sont engagé dans des campagnes militaire. On note l'utilisation multiple de la cavalerie légère : elle sert d'éclaireur dans des buts de reconnaissance (du terrain ou des armées), d'unités de protections, notamment de convois, ou encore lors des champs de bataille, afin d'harceler les positions ennemis, foncant dessus et s'en extirpant rapidement avant que des unitées lourdes arrivent. Ils peuvent aussi servir d'unité volante dans une bataille, c'est-à-dire qu'ils sont envoyés dans les brèches que l'ennemi a fait dans les lignes de batailles. Dans ce cadre, le but de la cavalerie est d'intervenir rapidement grâce à leurs cheveuax, puis de mettre pied à terre et de repousser l'ennemi. Encore une fois, ce sont les Chevaliers de Stolenmark qui disposent de la meilleur cavalerie légère.

  • Archerie montée : Les régiments, vori les unitées d'archerie montée sont très très rare et ceci pour plusieurs raisons. La plus importante est que l'entrainement d'un archer montée nécessite beaucoup de temps, et beaucoup d'aptitudes innées de la part des archers. Une autre raison est que la plupart des pays ne présentent pas un relief apte à l'utilisation de la cavalerie, donc pas d'archerie montée. Ainsi l'archipel d'Elvem Adisïl ne favorise pas l'utilisation de ce type d'unité, en raison des nombreuses fôrets et iles le parsemant. Seul Déméria a developper ce type d'unité en raison de deux facteurs : Déméria dispose d'un relief mitigé, qui lui permet d'utiliser de telles troupes dans certaines batailles, mais peut aussi gérer l'entretien extremement onéreux d'un petit nombre d'unités ; ce que peut aussi faire Hù-Bei qui ne dispose pas toutefois d'un relief très adapté pour l'utilisation de ses troupes. Ces archers sont donc équipés d'un arc court, et disposent de chevaux légers et rapides, leur offrant une grande mobilité. Sur un terrain adpaté, ces unités s'avèrent devastatrices.



Navires :
  • Navire de guerre : Il s'agit la de l'unité de combat naval par excellence, domaine de prédilection des Hù-Bei. Ces navires de guerre sont propulsé simultanément par des rames, et des voiles, ce qui les rend apte à bouger par n'importe quel temps. Ils s'agit de lourds navires, disposant de gros tonnages car ils doivent parfois emporter des vivres et de l'armement nécessaire à une campagne navales pouvant durer plusieurs mois. Ces anvires étant assez lourds, ils sont donc par conséquent lents s'ils utilisent uniquement leurs rames. Ils sont équipés de canons. Chaque navire comporte 50 hommes/nains/elfes/gnomes .... Les meilleurs constructeurs de navires sont des Hù-Bei, et il est très difficile d'en débaucher un pour venir dans un autre pays. Forcément et de loin, ce sont les Hù-Bei qui disposent des meilleurs navires.

  • Navire marchand réarmé : Il s'agit ici de navire marchand moins gros et puissant qu'un navire de guerre. Les navires marchands sont souvent inactifs, puis réquisitionné en temps de guerre, et cela afin d'augmenter la flotte de combat disponible pour un pays. Evidemment, les armateurs et les propriétaires des anvires réquisitionnés sont rarement content de voir le navire partir dans les mains de l'armée. Cette pratique fut souvent employé par Déméria, qui a énormément de mal à rivaliser face à la flotte de guerre de Hù-Bei. Il faut 30 hommes pour manoeuvrer un navire marchand réarmé.
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MessageSujet: Re: Guerre, Armée et coût.   Guerre, Armée et coût. Icon_minitimeSam 22 Nov - 20:06

Armes de siège : Une arme de siège compte comme vingt-cinq soldats dans le nombre de soldats disponible par nation. Cela ne veut pas dire que chaque arme de siège dispose de vingt-cinq servants dans le jeu. Chaque arme de siège comporte 5 servants.
  • Baliste : Arme de siège en forme de grande arbalète montée sur une plate-forme de bois, disposant de quatre roues. La baliste peut tirer un lourd javelot qui inflige de lourds dégats à des formations ou à des structures, mais contrairement aux autres armes de ce genre, elle n'infligent pas de dégats collatéraux (dégats de zone). Sa portée varie entre 20 et 300 mètres, mais les servants mettent une minute à recharger la baliste. Les meilleurs balistes sont détenues par les nains de Thalûn.

  • Catapulte : Il s'agit d'une arme de siège disposant d'une sorte de grande cuillère en bois, pouvant contenir d'énormes rochers ou au contraire, de plusieurs petits rochers. Lors du tir, la catapulte peut déployer une force impressionante grâce à un contrepoid, ce qui donne une très grosse vitesse à ses projectiles. Lorsque la catapulte envoie d'énormes pierres, ces dernières infligent de très lourds dégats aux structures et peuvent ébranler des fortifications militaires moyennes. Elles ont aussi un impact important sur les troupes, mais ne font que peu de dégats collatéraux. Lorsqu'il s'agit de petites pierres, la cataplulte ne peut rien faire contre les tructure mais peut créer un désordre conséquent dans les formations adversaires. La portée de la catapulte varie entre 40 et 250 mètres, mais les servants peuvent mettre jusqu'à cinq minutes pour recharger une catapulte avec une grosse pierres, ou bien deux minutes si la catapulte est réarmée avec de petites pierres.

  • Trébuchet : Il s'agit d'une énorme arme qui peut envoyer des pierres de 100 ou 200 kilos grâce à un système de contrepoids. Le record actuel de porté du trebuchet est de 600 mètres. Il s'agit la de l'arme la plus devastatrice sur les structures. Elle est constituté d'un énorme bras, appellé verge pouvant faire jusqu'à douze mètres, qui est propulsé par un contrepoid allant de dix à dix-huit tonnes. Il s'agit d'une arme fixe, que l'on doit monter et démonter sur chaque champ de bataille, elle ne peut bouger autrement.

  • Belier : Il s'agit d'une longue poutre généralement completé par un bout en fer, ceci afin d'améliorer l'éfficacité du bélier. Il est porté par ses servants qui le balancent également contre les fortifications. Le bélier à pour but d'enfoncer les portes ou les murs des fortifications. Parfois le bélier est attaché grâce à un jeu de corde à un système d'échafaudage, ce qui évitaient aux servants de porter le bélier ; ils n'avaient plus qu'a le balancer. Des béliers de ce type sont rares et faits par des ingénieurs. Ils ont un toit qui permet d'éviter les flechès des défenseurs. De plus, des peaux mouillés sont mis sur le toit afin d'éviter les tirs incendiaires.

  • Tour d'assaut : Les tours d'assauts sont des constructions en bois, sur lesquelles on rajoute souvent des peaux humidifiées afin d'empecher des tirs incendiaires. Ces tours, dont la taille peut aller jusqu'à six mètres, permettent de prendre d'assaut un rempart. Il suffit pour cela d'approcher les remparts, et d'utiliser le mini pont-levis afin de permettre un débarquement des hommes. Il existe une petite plate-forme en haut de la tour, accessible grace à une échelle, qui permet aux attaquants de se tasser en attendant l'attaque des remparts.



Autre :
  • Ingénieur : Les ingénieurs militaires sont des hommes très précieux dans des compagnies. Moins efficaces sur l'ensemble d'un champ de bataille, ils démontrent toutes leur efficacité lorsqu'ils doivent s'occuper de zone définie. Avec un peu de bois coupé dans une forêt, ils peuvent vous transformer un village en mini place-forte et compliquer énormément la vie des attaquants. Avec ce bois, ils peuvent tout aussi bien construire des armes de siège, que des fortifications. Donner leur du métal, ils pourront vous monter des trébuchets avec une aisance incroyable. Mais ce n'est qu'une partie de leur potentiel : ce sont les ingénieurs qui permettent à une armée lourdement chargée de traverser des fleuves en crue, d'importantes rivières et autre point d'eau en construisant des ponts qu'ils démontent après la traversée. Ils ont aussi pour but de rendre la vie dure aux attaquants, en posant toute une série de piège, et autre, jouant avec le terrain pour ralentir et gener l'ennemi. Et ca serait un crime d'oublier leur efficacité de sapeur lors des sièges, leurs tunnels permettant d'envahir d'aboutir à l'intérieur d'une place forte dur à prendre, ou bien permettant l'effondrement de fortifications non protegé par d'autres ingénieurs. Les nains sont des ingénieurs miraculeux, et s'offrir une compagnie d'ingénieur nain est un signe de richesse évidente ... et signe annonciateur d'un effondrement du budget.

  • Médecin militaire : Le médecin militaire est une personne respecté par les soldats, notamment par ceux dont il a sauvé la vie. Là est la première mission du médecin, intervenir pendant ou après une bataille afin de panser les blesser, opérer les mutilés, et abreger les souffrances des agonisants. Le médecin peut aussi bien intervenir sur le terrain, montrant alors un grand courage, que derrière les lignes, attendant la fin de la bataille et installant tout leur équipement afin d'assurer une permanence médicale correcte.
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MessageSujet: Re: Guerre, Armée et coût.   Guerre, Armée et coût. Icon_minitimeSam 22 Nov - 20:07

Voici la liste détaillant le coup de création des unités disponible. Il ne s'agit ici que des frais de création, de formation des unités ! Pour engager ou reformer des régiments, vous devez débourser de l'or ...

Unité d'infanterie :

  • Hacheur : quatre-vingt pièces d'or pour une formation de cinquante hacheurs.


  • Piquier : soixante-cinq pièces d'or pour une formation de cent piquiers.


  • Epéiste : trente-cinq pièces d'or pour une formation de cent épéistes.


Unité à distance :

  • Archer : vingt-cinq pièces d'or pour une formation de cent archers.


  • Arbaletrier : cinquante pièces d'or pour une formation de cent arbaletriers.[


Cavalerie :

  • Cavalerie lourde : cent-cinquante pièces d'or pour une formation de cinquante cavaliers lourds.


  • Cavalerie légère : soixante-cinq pièces d'or pour une formation de cent cavaliers légers.


  • Archerie montée : deux cents pièces d'or pour une formation de cinquante archers montés.


Navire :

  • Navire de guerre : deux cents pièces d'or pour un navire.


Arme de siège :

  • Baliste : cent soixante-quinze pièces d'or pour une baliste.


  • Catapulte : cent soixante-quinze pièces d'or pour une catapulte.


  • Trébuchet : deux cent vingt pièces d'or pour un trébuchet.


  • Bélier : cinquante pièces d'or pour un bélier.


  • Tour d'assaut : deux cent vingt pièces d'or pour une tour d'assaut.


Autres :

  • Ingénieur : deux cent cinquante pièces d'or pour une formation de cinquante ingénieurs.


  • Médecin militaire : cent pièces d'or pour un contingent de cent médecins militaires.




Voila maintenant la liste pour savoir combien coutent chaque unité à entretenir. Les prix d'entretiens sont à payer à chaque fin d'année dans le jeu, soit l'équivalent de deux mois dans la vie réelle. En gros, vous devez payer pour maintenir votre armée. Le prix de création n'a aucun rapport avec l'entretien, vous devrez payer une unité que vous avez formé dans l'année.

Unité d'infanterie :

  • Hacheur : quarante-cinq pièces d'or par an, pour cinquante hacheurs.


  • Piquier : trente pièces d'or par an, pour cent piquiers.


  • Epéiste : trente pièces d'or par an, pour cent piquiers.


  • Mercenaire : trente-cinq par an, pour cent mercenaires.


Unité à distance :

  • Archer : vingt-cinq pièces d'or par an, pour cent archers.


  • Arbaletrier : trente-cinq pièces d'or par an, pour cent arbaletrier.


Cavalerie :

  • Cavalerie lourde : soixante pièces d'or par an, pour cinquante cavaliers lourds.


  • Cavalerie légère : quarante-cinq d'or par an, pour cent cavaliers légers.


  • Archerie montée : quarante-cinq pièces d'or par an, pour cent archers montées.


Navire :

  • Navire de guerre : cinquante pièces d'or par an, par navire.


  • Navire marchand réarmé : trente pièces d'or par an, par navire.


Arme de siège :

  • Baliste : trente pièces d'or par an, par baliste.


  • Catapulte : trente pièces d'or par an, par catapulte.


  • Trébuchet : cinquante pièces d'or par an, par trébuchet.


  • Bélier : vingt pièces d'or par an, par bélier.


  • Tour d'assaut : cinquante pièces d'or par an, par tour d'assaut.


Autres :

  • Ingénieur : cent pièces d'or par an, pour cinquante ingénieurs.


  • Médecin militaire : vingt pièce d'or par an, pour cinquante médecins militaires.
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